My

K-pop ပရိသတ်တွေ လက်မှတ်ရှားပါးမှုကြောင့် VR ဖျော်ဖြေပွဲတွေဘက် အလျင်အမြန် လှည့်လာ

Culture

K-pop ပရိသတ်တွေ လက်မှတ်ရှားပါးမှုကြောင့် VR ဖျော်ဖြေပွဲတွေဘက် အလျင်အမြန် လှည့်လာ

2026.04.01Zaymy Official20

K-pop ဖျော်ဖြေပွဲ လက်မှတ်တွေ ရရှိရန် ပိုမိုခက်ခဲလာသလို ပရိသတ်တွေကြားမှာ VR ဖျော်ဖြေပွဲတွေက အစားထိုးရွေးချယ်မှုတစ်ခုအဖြစ် အလျင်အမြန် လက်ခံလာနေကြပါတယ်။ ရုပ်ရှင်ရုံထဲမှာ VR headset တပ်ပြီး ကြည့်ရှုရတဲ့ ဒီပုံစံဟာ တိုက်ရိုက်ဖျော်ဖြေပွဲနဲ့ တူညီမှုမရှိပေမယ့်၊ နီးကပ်မှုနဲ့ နစ်မြုပ်ခံစားမှုကြောင့် K-pop ပရိသတ်တွေအတွက် အသစ်တစ်မျိုးသော အတွေ့အကြုံ ဖြစ်လာနေပါတယ်။

SEVENTEEN အဖွဲ့ကို အချိန်ကြာမြင့်စွာ အားပေးလာတဲ့ အသက် 18 နှစ်အရွယ် ကျောင်းသူ လီဆေမင်အတွက် လက်မှတ်ရဖို့ ပြိုင်ဆိုင်ရတာက မစိမ်းလှပါဘူး။ သူမက SEVENTEEN ရဲ့ လက်အောက်ခံအဖွဲ့ဖြစ်တဲ့ TWS ကိုလည်း စတင်တည်ထောင်ချိန်ကတည်းက စောင့်ကြည့်အားပေးနေခဲ့ပေမယ့် တိုက်ရိုက်ဖျော်ဖြေပွဲကို သွားကြည့်ဖို့ဆိုရင် ငွေကြေးအရလည်း စဉ်းစားရသလို လက်မှတ်ရမယ်ဆိုတဲ့ အာမခံချက်လည်း မရှိဘူးလို့ ဆိုပါတယ်။ “အခွင့်အရေးနဲ့ ငွေကြေးသာ ရှိမယ်ဆိုရင် ကိုယ်တိုင်သွားကြည့်ချင်တာပေါ့။ ဒါပေမယ့် ကျွန်မမှာ ကိုယ်ကြိုက်တဲ့ အဖွဲ့က တစ်ဖွဲ့ရှိပြီးသား၊ TWS လက်မှတ်တောင် ရမရ မသေချာဘူး” လို့ သူမက ပြောပါတယ်။

အဲဒီအစား သူမက VR ဖျော်ဖြေပွဲကို ရွေးချယ်ပြီး TWS ရဲ့ “TWS VR CONCERT : RUSH ROAD” ကို သွားကြည့်ခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါ ပွဲကို မတ် 4 ရက်နေ့က Megabox Coex မှာ စတင်ပြသခဲ့ပြီး ဝယ်လိုအားများလွန်းတာကြောင့် ဧပြီလအထိ ပြသကာလ တိုးမြှင့်ထားပါတယ်။ လီဆေမင်က “အရည်အသွေး နိမ့်မယ်လို့ ထင်ထားတာ။ ဒါပေမယ့် အဖွဲ့ဝင်တွေက တကယ်ပဲ ရှေ့တင်မှာ ရှိနေသလို ခံစားရတယ်။ ကခုန်နေကြတယ်၊ ပြုံးနေကြတယ်၊ မျက်လုံးချင်းဆုံနေတယ်။ တကယ့်ကို မတူညီတဲ့ ခံစားမှုဖြစ်ပြီး စိတ်သက်သာရာရစေတယ်” လို့ ဆိုပါတယ်။

ဒီအတွေ့အကြုံက ပရိသတ်တွေ VR ဖျော်ဖြေပွဲကို ရိုးရိုး “အစားထိုး” အဖြစ်သာ မမြင်တော့ဘဲ နီးကပ်မှုနဲ့ နစ်မြုပ်မှုကို အခြေခံတဲ့ သီးခြားဖျော်ဖြေရေးပုံစံတစ်ခုအဖြစ် လက်ခံလာနေကြောင်း ပြသနေပါတယ်။ Pledis Entertainment ရဲ့ ပြောကြားချက်အရ “RUSH ROAD” ကို “လူငယ်လှုပ်ရှားမှု” ဆိုတဲ့ အကြောင်းအရာကို အခြေခံပြီး ရိုက်ကူးထားတာဖြစ်ပြီး ကြည့်ရှုသူတွေကို TWS ရဲ့ စင်မြင့်ခရီးစဉ်ထဲကို ကိုယ်တိုင် ပါဝင်နေသလို ခံစားစေဖို့ ရည်ရွယ်ထားပါတယ်။ လက်မှတ်တစ်စောင် 33,000 ဝမ်သာ ကျသင့်တာကြောင့် တိုက်ရိုက်ဖျော်ဖြေပွဲတွေထက် စျေးသက်သာပြီး ရရှိရလွယ်ကူပါတယ်။

ဈေးနှုန်းသက်သာမှုနဲ့ ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုရ လွယ်ကူမှုက VR ဖျော်ဖြေပွဲတွေကို လက်မှတ်မရနိုင်သူတွေ၊ ဒါမှမဟုတ် တိုက်ရိုက်ပွဲတွေကို တက်ရောက်ဖို့ ငွေကြေးအခက်အခဲရှိသူတွေအတွက် ဆွဲဆောင်မှုရှိတဲ့ ရွေးချယ်မှုတစ်ခုအဖြစ် ပိုမိုတည်မြဲစေပါတယ်။ ပရိသတ်တွေက ရုပ်ရှင်ရုံထဲဝင်၊ headset တပ်ပြီး ကိုယ်ပိုင်မြင်ကွင်းအတိုင်း အလွန်နီးကပ်တဲ့ ဖျော်ဖြေမှုကို ချက်ချင်း ခံစားနိုင်ကြပါတယ်။

ဒီပုံစံက K-pop လုပ်ငန်းအတွင်းမှာလည်း လျင်မြန်စွာ ပျံ့နှံ့လာနေပါတယ်။ LE SSERAFIM အဖွဲ့က မတ် 15 ရက်နေ့မှာ ပထမဆုံး VR ဖျော်ဖြေပွဲ “INVITATION” ကို စတင်မယ်လို့ စီစဉ်ထားပြီး ထုတ်လုပ်ရေးကုမ္ပဏီ AMAZE ကတော့ အသေးစိတ်ညွှန်ကြားမှုနဲ့ ထင်ရှားတဲ့ ဖျော်ဖြေတင်ဆက်မှုတွေကနေ “ပိုမိုမြင့်မားတဲ့ presence ခံစားမှု” ကို ပေးစွမ်းမယ်လို့ ပြောပါတယ်။

အရင်က ထွက်ရှိခဲ့တဲ့ ပရောဂျက်တွေရဲ့ အောင်မြင်မှုကလည်း ဝယ်လိုအားရှိပြီးသား ဖြစ်ကြောင်း ထင်ရှားစေပါတယ်။ ATEEZ အဖွဲ့ရဲ့ “LIGHT THE WAY” VR ဖျော်ဖြေပွဲဟာ Megabox မှာ ပရိသတ်အဆင့်သတ်မှတ်ချက် 9.9 ရရှိခဲ့ပြီး ပရိသတ်တောင်းဆိုမှုကြောင့် ပြသကာလ တိုးမြှင့်ခဲ့ရပါတယ်။ သာမန်ရုပ်ရှင်တွေထက် ပြသမှုအရေအတွက် နည်းပေမယ့် ထိုင်ခုံပြည့်နှုန်းက တည်ငြိမ်နေခဲ့တာကြောင့် တစ်ကြိမ်တစ်ခါ စူးစမ်းကြည့်ရုံမဟုတ်ဘဲ ရေရှည်စိတ်ဝင်စားမှု ရှိနေကြောင်း ထင်ဟပ်စေပါတယ်။

ကိုရီးယား ရုပ်ရှင်ကောင်စီ (KOFIC) ရဲ့ အချက်အလက်အရ VR ဖျော်ဖြေပွဲ အပါအဝင် performance-based content တွေဟာ ကိုရီးယားရဲ့ နှစ်စဉ် box office ဝင်ငွေရဲ့ 3.5 ရာခိုင်နှုန်းကနေ 5 ရာခိုင်နှုန်းခန့်အထိ ရရှိနေပါတယ်။ ကပ်ရောဂါကာလအတွင်း အစားထိုးနည်းလမ်းအဖြစ် စတင်ခဲ့တဲ့ ဒီပုံစံဟာ အခုအခါ ရုပ်ရှင်ရုံလုပ်ငန်းထဲက တန်ဖိုးမြင့်ကဏ္ဍတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲလာခဲ့ပါတယ်။

စီးပွားရေးအရလည်း ဒီပုံစံက အကျိုးရှိပါတယ်။ VR ဖျော်ဖြေပွဲတွေမှာ ပြသမှုအရေအတွက် နည်းသော်လည်း ပျမ်းမျှလက်မှတ်ဈေးက 30,000 ဝမ်ခန့် ရှိတာကြောင့် ကြည့်ရှုသူအရေအတွက်နဲ့ နှိုင်းယှဉ်ရင် ဝင်ငွေကောင်းကောင်း ရနိုင်ပါတယ်။ ထပ်ခါတလဲလဲ လာကြည့်သူများတာလည်း အားသာချက်တစ်ခုဖြစ်ပြီး KOFIC ရဲ့ ဆန်းစစ်ချက်အရ ကြည့်ရှုသူတွေက ပုံမှန်ရုပ်ရှင်ပရိသတ်တွေထက် ပျမ်းမျှ 2.4 ဆ ပိုမိုလာရောက်ကြောင်း တွေ့ရပါတယ်။ အဖွဲ့ဝင်တစ်ဦးချင်းစီကို အနီးကပ်မြင်ရတဲ့ မြင်ကွင်းတွေ၊ သီချင်းအလိုက် concept ပြောင်းလဲမှုတွေက ပရိသတ်တွေကို ထပ်ဆင့်လာရောက် ကြည့်ရှုစေတဲ့ အကြောင်းရင်းတွေ ဖြစ်ပါတယ်။

ဒီပုံစံဟာ တောင်ကိုရီးယားကို ကျော်လွန်ပြီး နိုင်ငံတကာအထိလည်း တိုးချဲ့လာနေပါတယ်။ AMAZE ရဲ့ အစောပိုင်းပရောဂျက်တစ်ခုဖြစ်တဲ့ Megan Thee Stallion ပါဝင်သည့် “Enter Thee Hottiverse” ကို 2022 ခုနှစ်မှာ အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုရှိ မြို့ 17 မြို့မှာ ဖြန့်ချိပြသခဲ့ပါတယ်။ နောက်ပိုင်းမှာလည်း SM Entertainment နဲ့ ပူးပေါင်းပြီး aespa နဲ့ EXO အဖွဲ့ဝင် Kai တို့အတွက် VR အကြောင်းအရာတွေ ထုတ်လုပ်ခဲ့ပါတယ်။ TXT ရဲ့ ပထမဆုံး VR ဖျော်ဖြေပွဲကလည်း မြို့ 28 မြို့မှာ ကြည့်ရှုသူ 230,000 ခန့် ရရှိခဲ့ပြီး ဝင်ငွေရဲ့ 90 ရာခိုင်နှုန်းကျော်ကို ပြည်ပဈေးကွက်ကနေ ရရှိခဲ့ပါတယ်။ ENHYPEN နဲ့ ASTRO အဖွဲ့ဝင် Cha Eun-woo တို့ရဲ့ VR အကြောင်းအရာတွေလည်း ကမ္ဘာတစ်ဝန်း မြို့ပေါင်းများစွာ၊ ရုပ်ရှင်ရုံများစွာမှာ ပြသခဲ့ပါတယ်။

အသစ်အဆန်းအဖြစ် စတင်ခဲ့တဲ့ VR ဖျော်ဖြေပွဲတွေဟာ အခုဆိုရင် K-pop ဖျော်ဖြေရေးစနစ်ထဲက အရေးပါတဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် တဖြည်းဖြည်း ပြောင်းလဲလာနေပါတယ်။ တိုက်ရိုက်ဖျော်ဖြေပွဲတွေကို အစားထိုးနိုင်ဖို့တော့ မရသေးပေမယ့်၊ လက်လှမ်းမမီမှုတွေ များလာတဲ့ ဖျော်ဖြေရေးလောကအတွင်း ပရိသတ်တွေကို စင်မြင့်ထဲကို တစ်ခါတရံ “ကိုယ်တိုင်ဝင်ရောက်” ခွင့်ပေးနိုင်တာက K-pop အတွေ့အကြုံရဲ့ အရေးပါတဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခု ဖြစ်လာနေပါတယ်။

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *